Kamis, 19 Januari 2017

sejarah himsi
Keluarga Mahasiwa Sistem Informasi atau biasa disingkat KMSI adalah satu satunya organisasi kemahasiswaan yang mewadahi mahasiswa jurusan Sistem Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Bagaimana awal mula berdirinya organisai kemahasiswaan ini? Apa saja yang melatarbelakangi dan mendorong pendirian KMSI? Bagaimana proses berdirinya sampai saat ini?
Pengkaderan merupakan momen yang tepat untuk pencitraan dan penanaman rasa persatuan secara umum kepada mahasiswa dan  mahasiswa baru pada khususnya. Pada tataran peserta maupun kepanitiaan berasal dari latar belakang yang berbeda, jurusan yang berbeda, dan cara pandang yang berbeda. Kedua elemen tersebut saling menyamakan persepsi untuk menghasilakn karya karya besar bersama.
Hal itu pula yang menjadi titik tolak berdirinya KMSI sebagai wadah organisasi mahasiswa Sistem Informasi ITS. Kegiatan pengkaderan tersebut dilakukan oleh Himpunan Mahasiswa Teknik Computer (HMTC) terhadap mahasiswa baru Sistem Informasi angkatan pertama, yakni angkatan 2001 sebagai bentuk adaptasi lingkungan kemahasiswaan. Menurut Arif Wibisono, Ketua KMSI pertama, saat itu ketua HMTC, Arif Kemalsyah, merasa perlu melaksanakan pengkaderan terhadap mahasiswa baru Sistem Informasi dengan tujuan menjalin keakraban SI & TC yang notabene berada dalam lingkup Fakultas Teknologi Informasi.
Hal tersebut diperkuat oleh ketentuan bahwa kegiatan pengkaderan untuk jurusan baru dilakukan oleh jurusan induknya. Walaupun menurut Abdul Ghofur, salah satu mahasiswa Sistem Informasi angkatan 2001, tidak ada ketentuan khusus dari BEM ITS yang mengatur hal tersebut, atau dengan kata lain hal tersebut merupakan keinginan secara sukarela yang bersifat mengikat secara sosial.
Pada saat pengkaderan tersebut dilaksanakan, beberapa mahasiswa baru (maba) SI angkatan 2001 termotivasi untuk mengikuti kegiatan tersebut karena berbagai alas an, salah satunya adalah keinginan untuk terjun di biadang organisasi kemahasiswaan. Abdul Ghofur sendiri mengungkapkan bahwa dirinya secara pribadi termotivasi karena timbulnya rasa kesetiakawanan. Namun, hal yang sangat disayangkan, tidak semua maba SI 2001 yang mengikuti pengkaderan tersebut dengan alasan masing masing.
Setelah keseluruhan kegiatan pengkaderan yang diadakan ole HMTC berakhir (yang disebut FORMaT student day & SIS -) maka mahasiswa SI dan TC 2001 yang berpartisipasi di dalamnya, dinyatakan lulus dengan sebutan C11. Namun dalam aplikasinya, mahasiswa SI saat itu ternyata tidak diperbolehkan menjadi ketua panitia dalam kegiatan kegiatan yang diselenggarakan oleh HMTC, atau dengan kata lain hanya berstatus anggota saja. Contohnya saat Arif Wibisono didaulat menjadi ketua kegiatan Seminar Wisuda HMTC, keputusan tersebut tidak disetujui dalam pelaksanaannya sehingga Arif hanya diperbolehkan menjadi anggota panitia. Sehingga pada saat RUMJ HMTC 2001 diputuskan bahwa maba SI 2001 hanya dinyatakan lulus Format dan SIS saja, tidak dinyatakan sebagai anggota HMTC.
Keinginan Untuk Membentuk Himpunan bagi Mahasiswa Sistem Informasi
Dari situlah timbul gejolak gejolak kuat diantara mahasiswa Sistem informasi angkatan 2001 untuk membentuk himpunan mahasiswa tersendiri yang lepas dari HMTC. Diantara mahasiswa SI angkatan 2001 timbul perasaan senasib sepenanggungan sehingga kerap mengadakan pertemuan untuk memperbincangkan usulan pembentukan himpuanan mahasiswa yang baru. Keseriusan dan kekompakan tersebut dibuktikan dengan kenyataan bahwa setiap rapat dapat dipastikan yang hadir adalah 60 – 70 % dari jumlah keseluruhan mahasiswa angkatan 2001.
Bertolakdari keinginan yang sama untuk membentuk himpunan mahasiswa sendiri itulah, kemudian dibentuklah komite untuk membentuk Anggaran Dasar/Anggaran Rumah Tangga (AD/ART) agar keinginan tersebut dapat terwujud. Bahkan banyak pihak – pihak yang mendukung, seperti senior – senior di HMTC, ketua BEM pada saat itu, dsb.
Awal yang Berliku
Hal yang paling menarik dalam proses pembentukan adalah ketika pemilihan nama himpunan yang akan dibentuk.. Sebagian besar SI angkatan 2001 berpikiran bahwa nama untuk himpunan mahasiswa nantinya haruslah sesuatu yang berbeda dengan jurusan lainnya di ITS, bahkan kalau memungkinkan di Indonesia agar nama SI sebagai jurusan baru tidak tenggelam dan bisa bersaing dengan jurusan lainnya.
Dalam proses pencarian tersebut, didasarkan pada kenyataan bahwa nama himpunan mahasiswa di ITB boleh berbeda beda jenisnya, salah satunya himpunan yang bernama Keluarga. Pada akhirnya diputuskanlah nama “Keluaraga” untuk menggantikan nama himpunan sehingga menjadi “Keluarga Mahasiswa Sistem Informasi.
Seperti yang diungkapkan oleh Ghofur, pemilihan nama himpunan tersebut karena pertimbangan bahwa kata “Keluarga” merupakan landasan yang gampang dipahami maksudnya, kekuatan pada perasaan (hubungan dan pemikiran) dan tentunya sangat berbeda dengan nama himpunan – himpunan lain di ITS. Diperkuat pula oleh salah satu mahasiswa SI angkatan 2001, Yudhi P., bahwa nama “Keluarga” bersifat fleksibel sehingga merasa bahwa seluruh kegiatan yang nantinya dilaksanakan adalah merupakan suatu kebutuhan, bukan beban yang harus dipenuhi.
Permasalahan timbul saat usulan nama himpunan tersebut didaftarkan dipihak BEM ITS. Nama tersebut sempat ditolak dengan pertimbangan bahwa nama “Keluarga” menyerupai nama KMITS yang merupakan gabungan himpunan – himpunan, seluruk LSM maupun UKM yang ada di ITSKMITS adalah sebuah forum silaturahmi , sehingga pemakaian nama “Keluarga” pada himpunan akan menimbulkan anggapan bahwa KMSI hanya forum kumpul – kumpul saja tanpa ada susunan organisasi yang jelas dan teratur. Selain itu ada anggapan bahwa “Keluarga” adalah bentuk organisasi anarki, yakni tanpa batasan kekuasaan dan aturan yang jelas.
Pemilihan Atribut
Setelah pemilihan nama, maka pemilihan lambang organisasi kemudian segera dilakukan melalui kesepakatan bersama SI angkatan 2001. Orang yang paling berkontribusi dalam pembuatan lambang ini adalah Titus Bima Widyana, SI 2001.
Sebagai bentuk kebersamaan dan rasa bangga akan adanya himpunan bagi mahasiswa SI, maka dibuatlah mars SI. Dhany Saputra, adalah Mahasiswa Sistem Informasi angkatan 2001 yang menciptakan mars tersebut dengan dibantu oleh Nisfu Asrul Sani dan Dyah Utari dalam menuliskan liriknya dan tentunya secara keseluruhan merupakan hasil urun rembug dari angkatan 2001.
Kemudian untuk dapat lebih memotivasi semangat perjuangan KMSI, maka dibuatlah motto yang bersifat ke dalam dan ke luar. Melalui motto tersebut diharapkan orang – orang yang berkecimpung di dalam kegiatan yang nantinya akan dilaksanakan oleh KMSI, memiliki kreativitas dan visi yang tak terbatas sehingga diharapkan selalu menemukan celah/langkah untuk menggerakkan KMSI. Akhirnya melalui rapat yang dilaksanakan secara kekeluargaan di depan Laboratorium Pemrogaman Sistem Informasi, maka tercetuslah motto KMSI yang tetep dipakai sampai saat ini, yakni : “Unlimited Vision, Unlimited Creativity”. Maksudnya adalah suatu pandangan atau pola piker ke depan yang selalu mengalami pembaharuan seiring dengan kreativitas yang tak pernah mati.
Hal pendukung lainnya adalah mengenai masalah pembuatan jaket himpunan. Pada mulanya desain jaket KMSI dibuat secara tidak sengaja pada saat kuliah Rekayasa Kebutuhan Sistem Informasi (RKSI), dengan mendasarkan pada dua warna yakni hitam dan abu – abu pada bagian luar yang dijadikan sebagai desain wajib untuk semua angkatan. Maksudnya adalah agar tampak berbeda dengan jurusan – jurusan lain di ITS yang pada umumnya mendasarkan pada satu warna. Akan tetapi baru disadari ketika jaket tersebut sudah jadi, bahwa desain dua warna tersebut telah lebih dulu dicetuskan oleh Teknik Sipil. Tetapi pada akhirnya desain wajib jaket tersebut tetap digunakan hingga sekarang.
Sedangkan untuk bagian dalamnya merupakan kesepakatan tiap angkatan masing – masing. Akan tetapi menurut Ghofur untuk meminimalisir arogansi antar angkatan, maka mulai tahun 2002 hingga seterusnya, desain jaket harus sama baik bagian dalam maupun bagian luar. Agar kreativitas yang ada tidak terbelenggu selamanya, maka untuk setiap angkatan, ada lambang yang mencerminkan angkatan masing – masing dan logo tersebut diletakkan pada bagian dalam jaket, lengan sebelah kanan.
KMSI Lahir
Pada akhirnya, pada tanggal 26 Juni 2002 berdirilah Keluarga Mahasiswa Sistem Informasi (KMSI) di ruang TC 106 gedung Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi sepuluh Nopember Surabaya. KMSI berkedudukan di kampus Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi sepuluh Nopember Surabaya. Saat itu, AD/ART KMSI banyak berkaca pada AD/ART milik HMTC, tapi kemudian disempurnakan dari tahun ke tahun. Sedangkan untuk masalah susunan kepengurusan, pada tahun pertama berdiri, sebutan untuk departemennya adalah bidang. Jenis – jenis departemennya pun bersifat tidak tetap artinya dapat terus berubah/diperbarui sesuai kebutuhan yang ada pada saat pembentukan kepengurusan.

Selasa, 17 Januari 2017

tulisan tugas sofkil nama:radityo bismo npm:15115513 kls:2ka29

Mengenal Teknologi Printer 3D, Mesin Printing Canggih Serbaguna
Description: Jasa 3D Printing
3D Printer
Apa itu Printer 3D, bagaimana prinsip dan cara kerjanya? Dalam artikel kali ini saya tertarik untuk mengulas mengenai printer 3D, well sebenarnya idenya datang dari sebuah film dan video youtube. Sebagai gambaran, pernahkah Anda menonton film Mission Impossible 4 : Ghost Protocol? Ya ada satu scene tentang gadget unik canggih yang dipakai IMF yaitu printer 3D yang membuat saya penasaran ketika membuat topeng menggunakan pemetaan 3-D dari wajah seorang tokoh. Mungkinkah ini hanya fantasy? Well think again! Faktanya ada sebuah perusahaan Jepang, REAL-F yang saat ini sedang mengembangkan printer 3D yang dapat membuat replika wajah kita lho! Wah semakin penasaran dong tentang mesin printing ini? Baiklah saya akan mencoba mengulas mengenai printer 3d ini.
Pengertian dan Sejarah  Printer 3D
3D Printing atau dikenal juga sebagai Additive Layer Manufacturing adalah proses membuat objek padat 3 dimensi atau bentuk apapun dari model digital. Cara kerjanya hampir sama dengan printer laser dengan tehnik membuat objek dari sejumlah layer/ lapisan yang masing-masing dicetak di atas setiap lapisan lainnya.Teknologi printing ini sendiri sebenarnya sudah berkembang sejak sekitar 1980an namun belum begitu dikenal hingga tahun 2010an ketika mesin cetak 3D ini dikenalkan secara komersial. Dalam sejarahnya Printer 3D pertama yang bekerja dengan baik dibuat oleh Chuck Hull dari 3D Systems Corp pada tahun 1984. Sejak saat itu teknologi 3D printing semakin berkembang dan digunakan dalam prototyping (model) maupun industri secara luas seperti dalam arsitektur, otomotif, militer, industri medis, fashion, sistem informasi geografis sampai biotech (penggantian jaringan tubuh manusia). Woww, menakjubkan bukan?
Jenis – Jenis Printer 3D
  1.  Direct And Binder Printer 3D
Printer 3D jenis direct memiliki mekanisme kerja menggunakan teknologi inkjet. Teknologi ini sudah ada sejak 1960 ketika digunakan pada printer 2D. Meskipun teknologi inkjet digunakan ke dalam printer 3D cara kerjanya pun hampir mirip ketika digunakan ke dalam printer 2D. Dimana inkjet bergerak maju mundur sambil mengeluarkan cairan. Dan yang membedakan adalah printer 2D inkjet hanya bergerak maju mundur atau horizontal, sedangkan printer 3Dinkjet juga bisa bergerak vertikal ataupun diagonal sambil mengeluarkan cairan tetapi bukan tinta seperti printer 2D melainkan lilin dan polimer plastik.
Description: 3D printing jenis direct
Printer 3D jenis direct
Sedangkan printer 3D jenis binder dalam proses kerjanya sama menggunakan nozel inkjet untuk menuangkan cairan untuk membentuk setiap lapisan. Tetapi memiliki perbedaan dengan jenis direct, dimana jenis binder untuk melakukan pencetakan menggunakan dua bahan yang terpisah yang berupa bubuk kering dan lem cair. Dengan mekanisme kerja, pertama bubuk kering dilakukan penuangan kemudian diberikan lem cair agar terjadi pengikatan. Begitu seterusnya hingga seluruh proses selesai.
Description: 3D printing jenis binder
Printer 3D jenis binder
  2.  Photopolymerization Dan Sintering
Photopolymerization jika diamati dari penamaannya berasal dari kata Photo yang berati cahaya dan polymer yang memiliki arti senyawa kimia plastik. Jadi dapat dikatakan sebagai jenis printer 3D yang memiliki cara kerja dengan meneteskan cairan plastik kemudian diberikan penyinaran laser berupa ultraviolet. Dan selama proses penyinaran ini sanggup merubah cairan menjadi bentuk padat.
Description: 3D Printing jenis Photopolymerization
Printer 3D jenis photopolymerization
Sedangkan Printer 3D jenis sintering dalam proses kerjanya melibatkan partikel padat diberikan proses penyinaran. Dan proses semacam ini biasa disebut dengan Selective laser sintering (SLS) yakni proses printer 3D yang bekerja menggunakan laser untuk mencairkan bubuk plastik yang kemudian mencair dan membeku kembali membentuk lapisan dicetak. Jenis sintering sangat kompatibel untuk mencetak benda yang berasal dari logam. Karena proses manufaktur pada logam sering membutuhkan mekanisme dari bentuk padat kemudian cair lalu padat lagi. Dan keuntungan yang dihasilkan dari proses sintering adalah tingkat presisi yang tinggi.
Description: 3D printing jenis sintering
Peinter 3D jenis sintering
Pustaka:



 


tugas sofkil nama:radityo bismo npm;15115513 kls:2ka29

Bagi sebagian besar orang awam teknologi tentu bertanya-tanya apa itu virtual reality? Untuk apakah virtual reality? Mari kita berkenalan dengan Virtual Reality. Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.  Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan? Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa). Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya.
Kegunaan Teknologi VR
 Saat ini. teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain: Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal. Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain. Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat. Dan masih banyak lagi. 
Perangkat dan Elemen Virtual Reality
Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove).  Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut. Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur
Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:
-Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
- Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif.
 -Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.
 -Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.
Saat ini VR bisa dinikmati dengan smartphone Android dengan catatan sudah mensupport sensor Gyroscope. Jika anda ingin mengetahui apakah smartphone anda terdapat sensor gyroscope, anda bisa mendownload aplikasi Sensor Box for Android lalu silahkan check. Penulis pun pernah mencoba teknologi ini di salah satu toko retail Samsung di Pondok Indah Mall, dan pengalaman pertama saya saat mencobanya dan saat itu sedang ada demo game berbasis VR... Fantastis!! Rasanya seperti masuk kedalam dunia game tersebut, anda tidak boleh ketinggalan tentang teknologi ini.

Jadi, apakah anda tertarik untuk mencoba teknologi ini? Syarat minimal untuk menikmati VR ini anda harus memiliki smartphone dengan sensor gyroscope, dan headset VR seperti Google Cardboard, Samsung Gear VR, atau yang lainnya.

Salah satu tren yang menarik lainnya di 2016 ini adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.
Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri seperti kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Seperti halnya untuk bidang militer, alih-alih menerjunkan langsung para tentara ke medan perang sebagai latihan, virtual reality bisa menghadirkan simulasi perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan sensasi berada di medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya ini bisa lebih praktis dan lebih ekonomis.
Pemanfaatan virtual reality juga sangat membantu dalam bidang penerbangan. Dengan menggunakan virtual reality, para pilot bisa berlatih untuk menerbangkan pesawat secara virtual. Para pilot bisa merasakan sensasi menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar menerbangkan pesawat sungguhan. Dan tentunya akan menghindari resiko terjadinya kecelakaan saat latihan.
Sekilas tentang gambaran virtual reality bisa dilihat dalam video berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI
Mengapa dalam virtual reality seolah-olah kita bisa merasakan efek 3D dan seolah apa yang kita lihat tepat berada di depan kita? Berikut sekilas penjelasnnya:
https://www.youtube.com/watch?v=qD3w3cAhEYU
Perangkat dan Elemen Virtual Reality
Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.
Paling tidak dibutuhkan sebuah headset (yang dipasangkan smartphone yang mendukung VR) untuk bisa merasakan sensasi virtual reality.Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut:
1.     Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
2.     Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
o    Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
o    Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
o    Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
3.     Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
4.     Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world
Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:
  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri
Sejarah Perkembangan Virtual Reality
Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:
Description: Screen Shot 2016-03-07 at 07.46.11Karena potensinya yang begitu besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony, Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang lainnya. Sony berencana mengeluarkan Play Station 4 yang mendukung VR, Google membuat cardboard, Facebook malahan membeli Oculus seharga $ 2 Milyar.
Salah satu perusahaan yang akan meramaikan teknologi virtual reality adalahLenovo, yang dalam waktu dekat ini akan mengeluarkan smartphone terbarunya yang mendukung virtual reality, yaitu Lenovo Vibe K4 Note. Digadang-gadang Lenovo Vibe K4 Note ini akan memiliki 4 kelebihan utama yaitu Theater Max pengalaman layar lebar 5.5" Full HD sinematik dengan VR Glass, Dual Speaker depan dengan Dolby ATMOS untuk pengalaman surround sound, Processor Octa Core 64 bit dan RAM 3GB, dan Finger Print.Virtual reality berpotensi mengubah banyak hal dalam kehidupan kita. Paling tidak, yang sudah nampak jelas di depan mata kita adalah dengan mulai berubahnya cara menikmati hiburan seperti bermain game dan menonton video. Kita lihat saja, akan jadi seperti apa industri teknologi kedepannya dengan semakin berkembangnya teknologi virtual reality. Mungkinkah dengan virtual reality kita akan bisa memasuki ke dalam dunia virtual seperti dalam The Matrix atau bisa bermain game dan menjadi Kirito seperti dalam Sword Art Online (SAO)? Yang pasti akan semakin menarik.
Buat kamu yang ingin belajar membuat game virtual reality di Android, kamu bisa mempelajarinya melalui tautan berikut: Membuat Game Virtual Reality Android Menggunakan Unity. Dan bagi kamu yang sudah menguasai cara membuat game virtual reality, kamu bisa mengikuti tantangan menarik dari Lenovo melalui tautan berikut: Lenovo Virtual Reality Challenge.
Pustaka: