Senin, 05 Maret 2018

animasi dan desain graf

Definisi Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin dari kata “anima” yang berarti jiwa sedangkan dari bahasa inggris
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2WciCwb0-dwGSGmghPN6xwXFV4JcOxoYuLnP2BXOuFZu7Xp-LPLXqPYmxB6WIqjF_hGTtkS1R7TrHBD_rUBsJ82O6u85wwpUpi0rqm2wkerCrolW0dQSfdYUw9GGp8F2I7x5wF2BJkSte/s1600/download.jpg
dari kata “to animate”
 yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit
demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.



Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar
tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah
 kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk
 menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan
 tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana
sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.
      Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi
sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang
 pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran
dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan
 putaran dari 500 gambar.
         Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton
 pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana
animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz
 (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.

Jenis Animasi
a.      Animasi 2D (2 Dimensi

       Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
 Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan,
 Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,
namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

b.      Animasi 3D (3 Dimensi)

       Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
 mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia
 memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
 Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).

c.       Stop_Motion Animation

       Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay
Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar
film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah
tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine
sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.
Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak
seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

d.  Animasi Jepang (Anime)

         Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa.
 Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final
 Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika.Berdasarkan teknik
pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path,
 animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

Film Animasi
Film animasi berasal dari dua unsur, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar.
Hal yang harus diketahui di dalam animasi yaitu masalah teknik animasi dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan
tekni k ani masi. Perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di
 berbagai Negara di Eropa, di Amerika sampai negara-negara di Asia, terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat.
Meski demikian, animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati,
 gambaran-gambaran, dan bentuk yang digerakkan dapat di katakan sebagai suatu bentuk animasi akan tetapi esensi dari animasi
tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu
sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Arti animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu
 karakter pada obyek-obyek yang akan di animasikan.
Dari beberapa bentuk film, film animasi di Indonesia mulai muncul pada tahun 1955 dengan judul Si Doel karya Dukut Hendronoto,
dilanjutkan oleh stasiun TVRI. Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup
fenomenal.


Film animasi masih menjadi konsumsi anak-anak. Film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditunjukan untuk
kelompok penonton anak-anak, dengan kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak.
Karisma film animasi Indonesia makin lama semakin kuat, dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima
 (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas lain yang
terbit untuk menampung aspirasi para animator.
                     Perkembangan Animasi
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya.
Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.
dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar
 hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi
 (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut
dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut
 akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer
sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,
lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
 (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash
,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi
 para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang

animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.


PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].


PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.


PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

Style Animasi

Style Animasi di Eropa
Animasi di eropa lebih banyak tentang animasi yang ber genre fantasy , kebanyakan menggunakan cerita-cerita klasik seperti sebuah kerajaan , atau dongeng sang putri dan pangeran. Contohnya saja animasi walt disney , yaitu ‘’snow white’’ yang berasal dari dongeng terkenal dari eropa. Di dalam animasi tersebut banyak menceritakan tokoh-tokoh yang fiktif , seperti mahkluk-mahkluk hutan , kurcaci dll. Dengan mengangkat tema kerajaan dan kehidupan yang fantasi , memang inilah ciri khas dari animasi-animasi yang ada di eropa

Contoh lainya adalah  ‘’the smurf’’. Smurf  adalah nama suku fiktif berkulit biru dan berukuran kecil yang diciptakan penulis belgia , peyo. Smurf dikisahkan hidup si sebuah hutan di eropa.
Dari animasi smurf tersebut semakin terlihat bagaimana ciri khas dari animasi eropa , yang kebanyakan bercerita tentang dongeng fiktif.

Style Animasi di Amerika
Animasi di amerika memiliki karakteristik gaya yang baku. Tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnya begitu juga dengan alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.
Tetapi dalam animasi di amerika adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya.

Gaya animasi di amerika juga terpengaruh dari budaya amerika sendiri , contohnya the simpson. Dari animasi the simpson , kita dapat menyamakan dengan kehidupan keluarga di amerika serta budaya-budayanya.

Meskipun berformat kartun, simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang kontroversial, misalnya tentang politik dan homoseksualitas. Serial ini sukses karena humor-humornya yang mengena pada penonton dan kreatif. Dan style dari animasi the simpson ini menjadi ciri khas animasi di amerika.

Style Animasi di Asia
Animasi asia yang paling menonjol dan berkembang adalah anime di jepang, bercirikan gambar yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang.
Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime.

Namun secara umum anime jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di jepang, termasuk manga.

Animasi di jepang juga memiliki ciri khas dan style tersendiri , contohnya saja doraemon , doraemon adalah robot kucing dari masa depan yang memilikki alat-alat yang ber-tekhnologi tinggi. Dengan kemajuan tekhnologi di jepang akhirnya terbawa juga pada animasinya.

Tidak hanya doraemon , seperti animasi astro boy dan megaman juga berceritakan tentang robot dan tekhnologi canggih di dalam animasinya , yang menjadi ciri khas tersendiri dari animasi di jepang. Berdasarkan kategori ,animasi dapat dibedakan menjadi dua , yaitu animasi 2 dimensi (2d) dan 3 dimensi (3d).

Style Animasi di Indonesia


Di indonesia saja , banyak iklan di indonesia yang menggunakan animasi untuk menawarkan produknya masing-masing. Contohnya saja iklan nutrisari , insto , molto ultra dan lain-lain.

Didalam iklan nutrisari mengisahkan sebuah jeruk yang terobsesi dengan minuman nutrisari , tetapi usahanya untuk mendapatkan nutrisari selalu gagal. Animasi ini adalah animasi yang lain daripada style yang ada , dibuat untuk mempromosikan produk nutrisari itu sendiri.

Iklan molto ultra , produk tersebut juga menawarkan dan mempromosikan produk dengan mengunakan animasi yang unik dan animasi tersebut menjadi daya tarik tersendiri untuk promosi produk tersebut. Iklan molto ultra menciptakan style yang berbeda dari animasi lain.

Begitu juga dengan iklan insto , yang menggunakan animasi untuk mempromosikan produk insto sendiri. Jika diperhatikan style yang dipakai mirip dengan style animasi amerika dan eropa .

Berbicara mengenai style animasi indonesia , style animasi indonesia sendiri juga tidak lepas dari pengaruh style animasi di wilayah eropa dan amerika.

Contoh animasi indonesia yang berkualitas adalah film animasi paddle pop. Animasi ini begitu istimewa karena film ini menggunakan teknologi 3 dimensi berkualitas pertama di indonesia, dan juga merupakan hasil karya anak bangsa, yaitu pt batavia pictures dan pop up 3d production. Film ini sendiri berkisah mengenai sang singa paddle pop yang berjiwa besar dalam membela kebajikan tanah tempat tinggalnya. Maka tidak hanya menghibur, namun anak-anak indonesia juga akan dididik mengenai mengenai nilai-nilai keberanian,
graf yang digunakan dalam system informasi sebagai sarana yang penting dalam system informasi pada umumnya. Didalam system informasi saat ini teori graf sangat banyak digunakan dibidang system informasi digunakan sebagai.aplikasi pewarnaan graf pada penyusunan jadwal,digunakan untuk pembuatan website digunakan untuk mendesain web,dalam mengalokasi memori computer, dan juga pengaplikasian dalam membuat suatu program oleh para programmer.
 Teori graf merupakan sebuah pokok bahasan yang sudah tua usianya namun memiliki banyak terapan
 sampai saat ini. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.Graf pertama kali digunakan untuk memecahkan masalah konigsbert pada tahun 1736. Pada tahun tersebut seorang matematikawan swiss bernama L. Euler berhasil memecahkan masalah jembatan Konigsberg tersebut. Ia memodelkan masalah ini ke dalam bentuk graf dengan daratan
Graf adalah sebagaipasangan himpunan (V, E) yang dalam hal ini: V = himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau node) dan E = himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. Dalam notasi matematika, graf dapat ditulis dengan:G = (V, E) Sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun namun setiap simpulnya harus ada (minimal satu). Graf dapat dikelompokkan dalam beberapa kategori yaitu berdasarkan ada tau tidaknya sisi ganda, berdasarkan jumlah simpulnya, atau berdasarkan orientasi arah pada sisi.
Jenis Graf
Berikut ini akan dibahas secara singkat jenis-jenis Graf. Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis
-          Graf sederhana (simple graf)
 Graf sederhana adalah graf yang tidak memiliki gelang maupun simpul ganda.
-          Graf tak sederhana (unsimple graf)
 Graf tak sederhana adalah graf yang memiliki sisi ganda atau gelang. Graf tak sederhana dibagi lagi menjadi graf ganda yang memiliki sisi ganda dan graf semu yang selain memiliki sisi gelang dapat memiliki sisi ganda. Berdasarkan orientasi arah pada sisi-sisinya, graf dapat dibedakan menjadi dua jenis:
-          Graf  tak-berarah (undirected graf)
 Graf tak-berarah adalah graf yang sisinya tidak memiliki orientasi arah.
-          Graf berarah (directed graf)
Graf berarah adalah graf yang sisinya memiliki orientasi arah. Sisi berarah lebih dikenal dengan sebutan busur (arc). Simpul yang tidak bertanda disebut juga simpul asal atau inisial vertex sedangkan simpul yang ditunjuk oleh tanda panah disebut juga simpul terminal atau terminal vertex.
Terminologi Graf
 Istilah-istilah penting yang digunakan dalam teori graf antara lain:
a. Bertetangga (adjacent)
Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika keduanya terhubung secara langsung oleh sebuah sisi.
b. Bersisian (incident)
Sebuah sisi dikatakan bersisian dengan simpul a dan b jika simpul a dan b terhubung secara langsung oleh sisi tersebut.
c. Simpul terpencil (isolated vertex)
Simpul terpencil adalah simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya.
d. Graf Kosong (null graph)
Graf kosong adalah graf yang himpunan sisinya kosong.
e. Derajat (degree)
Derajat sebuah simpul adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Simpul berderajat satu disebut simpul anting-anting (pendant vertex).
f. Lintasan (path)
Lintasan yang panjangnya n dari simpul awal v0 ke simpul tujuan vn dalam graf g adalah barisan berselang-seling simpul-simpul dan sisi-sisi berbentuk v0,e1,v1,e2,v2,…,en,vn sedemikian sehingga e1=(v0,v1), e2 =(v1,v2),…,en = (vn-1,vn) adalah sisi-sisi dari graf G.
g. Siklus (cycle) atau sirkuit (circuit)
Sirkuit adalah lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut sirkuit atau siklus.
h. Terhubung (connected)
Dua buah simpul dikatakan terhubung jika terdapat lintasan yang menghubungkan kedua simpul tersebut. Sebuah graf dikatakan graf terhubung jika semua simpulnya terhubung.
i. Upagraf (subgraf) dan komplemen upagraf
Sebuah graf G adalah subgraf dari G’ jika himpunan vertex di G adalah himpunan bagian dari himpunan vertex di G’ dan himpunan edges di G adalah himpunan bagian dari himpunan edges di G’. Komplemen dari upagraf G=(E1,V1) terhadap G’adalah G’’ = (V2,E2) sedemikian sehingga E2 = E – E1 dan V adalah himpunan simpul dimana anggotaanggota E2 bersisian dengannya.
j. Upagraf Merentang (spanning subgraph)
Subgraf merentang adalah subgraf yang mengandung semua simpul graf yang direntangnya.
k. Cut-set
Himpunan sisi yang bila dibuang membuat graf menjadi tidak terhubung.
 l. Graf berbobot (Weighted Graph)
Graf yang setiap sisinya diberi harga atau bobot.
 Aplikasi Pewarnaan Graf dalam penyusunan jadwal
Pengimplementasian teori graf banyak digunakan dibindang sistem informasi salah satu contoh. Pada Aplikasi pewarnaan Graf dalam penyusunan jadwal.
 Pewarnaan Graf
Dalam sebuah teori graf, metode pewarnaan graf merupakan sebuah kasus khusus untuk pelabelan sebuah graf. Pewarnaan graf merupakan penambahan warna pada elemen sebuah graf itu sendiri.
  Pengertian Pewarnaan Graf
Pewarnaan graf adalah metode pewarnaan elemensebuah graf yang terdiri dari pewarnaan vertex(simpul), sisi (edge), dan wilayah (region).
Algoritma-Algoritma Pewarnaan Graf
 Dalam metode pewarnaan graf, terdapat beberapa algortma-algoritma yang telah diterapkan. Algoritmaalgoritma ini telah banyak digunakan dalam pengembangan berbagai macam software penyusunan jadwal. Karena banyaknya persoalan penyusunan jadwal yang kompleks, tidak memungkinkan untuk melakukan pewarnaan graf secara manual. Semakin banyak jumlah komponen-komponen yang harus diperhitungkan dalam penyusunan sebuah jadwal, maka semakin sulit penyusunan sebuah jadwal tesebut.
Algoritma Welch-Powell
Algoritma Welch-Powell dapat digunakan untuk mewarnai sebuah graf G secara efisien. Algoritma ini tidak selalu memberikan jumlah warna minimum yang diperlukan untuk mewarnai G, namun algoritma ini cukup praktis untuk digunakan dalam pewarnaan simpul sebuah graf. Algoritma Welch-Powell hanya cocok digunakan untuk graf dengan orde yang kecil.
Algoritma Recursive Largest First
 Algoritma Recursive Largest First hampir mirip prinsipnya dengan algoritma Welch-Powell.
Algoritma Backtracking
Algoritma Backtracking merupakan bentuk algoritma yang banyak dan sering digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat kombinasi. Algoritma ini dikenal juga dengan nama algoritma runut-balik. Cara kerja dari algortima backtracking adalah mencoba satu demi satu kemungkinan cara yang bisa dilakukan untuk memperoleh hasil yang terbaik. memiliki keunggulan dalam kemampuannya untuk memperoleh hasil kombinasi yang terbaik karena mencoba semua kemungkinan yang ada. Di sisi lain algoritma ini tidak efisien sebab proses pencarian membutuhkan waktu yang lama karena pengujian dilakukan satu demi satu untuk semua kemungkinan.
Implementasi Pewarnaan Graf Pada Design Web
Dengan menggunakan metode ini maka saya sudah dapat mengimplementasikan aplikasi ini dalam sistim informasi khususnya dalam bidan penyusunan jadwal yang akan saya buat dalam performance saya dibidan Web Design.  Halaman-halaman website dan pranala-pranala didalamnya dapat dimodelkan menjadi sebuah graf.Untuk melakukan hal tersebut ada beberapa hal yangperlu diperhatikan. Sebuah website terbentukdari komponen-komponen berupa halamanhalamanweb yang saling berhubungan. Dengan kata lain, dalam merepresentasikan web sebagai sebuah graf, tentunya graf tersebut harus merupakan sebuah grafterhubung atau connected graf di mana untuk setiap pasang simpul dalam graf tersebut selalu terdapat lintasan yang menghubungkan keduanya.Perhatikan juga bahwa pranala yang menghubungkan satu halaman web dengan halaman lainnya tidak selalu bersifat dua arah. Adakalanya sebuah pranala menunjuk ke satu halaman di mana pada halaman tersebut tidak terdapat pranala untuk kembali ke halaman sebelumnya. Hal ini mengharuskan penggunaan graf berarah dalam memodelkan sebuah website.
Impelmentasi Graf Memrepresentasikan Design Web
Dalam pembuatan web, prinsip desain menjadi factor utama yang perlu diperhatikan. Salah satu prinsip desain ini menyangkut navigasi berupa penempatan link atau pranala yang sesuai pada halaman-halaman tertentu Dalam mendesign sebuah Web maka saya harus  menganalisa dahulu apa yang akan saya buat dan apa yang saya butuhkan dalam merancang design web menggunakan Teori graf pada design web yang saya buat.
Analisis Teori Graf Dalam Design Web
Dalam pembuatan web, prinsip desain menjadi factor utama yang perlu diperhatikan. Salah satu prinsip desain ini menyangkut navigasi berupa penempatan link atau pranala yang sesuai pada halaman-halaman tertentu.
Prinsip Graf Dalam Web Design
graf yang digunakan dalam merepresentasikan prinsip-prinsip desain sebuah website yang baik. Prinsip-prinsip desain yang dimaksud di sini terutama ditekankan pada navigasi website berupa penempatan pranala-pranala pada halaman website. Bagaimana desain suatu navigasi website yang dikatakan baik? Akan sangat memudahkan jika setiap bagian website dapat diakses dari halaman web manapun. Dalam merepresentasikan website tersebut menggunakan sebuah graf cukup digunakan graf lengkap atau complete graf. Salah satu prinsip desain web adalah memastikan bahwa setiap halaman memiliki pranala yang mampu mengantar pengunjung ke halaman utama. Untuk mengatasi hal ini, dalam web desain, kita dapat mengkategorikan halaman-halaman yang mengandung isi yang sejenis. Dengan begitu halaman utama dapat menunjuk ke sebuah halaman, kemudian halaman tersebut menunjuk pada halaman lain yang berkategori Sebuah web sebaiknya didesain agar pengunjung dapat mengakses bagian-bagian terdalam sekalipun tanpa membuang banyak waktu. Untuk melakukan hal ini, setiap kategori dapat dibuat sebagai suatu sub-site yang masing-masing memiliki halaman utama sendiri. Penempatan pranala dalam sebuah website merupakan faktor yang cukup banyak mendapat perhatian. Penempatan yang buruk dapat menyebabkan user frustration yang menjadi ciri utama desain website yang buruk. Dalam hal ini, graf dapat menjadi alat bantu yang berguna untuk mendesain website yang baik. Dengan graf, kita dapat memodelkan sebuah halaman website sebagai simpul dalam graf dan pranala sebagai sisi dalam graf.Salah satu prinsip desain web adalah memastikan bahwa setiap halaman memiliki pranala yang mampu mengantar pengunjung ke halaman utamaSeandainya sebuah website dapat kita representasikan sebagai graf seperti website tersebutpasti akan sangat sederhana dan tidak dapat memuat banyak informasi. Selain itu bayangkan seandainya kita membuat banyak sekali halaman dan halaman utama harus mempunyai semua pranala ke halamanhalaman tersebut. Hal yang terjadi tidak akan jauh berbeda dengan menempatkan semua pranala pada setiap halaman. Halaman utama akan penuh dengan pranala yang membuatnya terlihat rumit.Desain seperti ini sangat umum dipakai oleh kebanyakan situs saat ini, terutama situs-situs pribadi. Umumnya halaman home dibuat berdampingan dengan halaman-halaman utama setiap kategori. Halaman-halamn ini dibuat sedemikian sehingga memungkinkan pengguna untuk menelusurinya dua arah. Misalnya dalam gambar tersebut, simpul putih sebagai halaman home dan simpul merah sebagai halaman my project yang berisi pranala yang menunjuk proyek-proyek si pembuat situs. Simpul hijau di sini dapat kita misalkan sebagai sebagai halaman about me yang memuat biodata pengarang, dsedangkan simpul abu-abu sebagai halaman link di mana semua pranala menuju halaman situs luar dapat diakses. Dapat kita lihat bahwa halaman utama setiap kategori saling berhubungan dan memungkinkan pengunjung dengan bebas bergerak antar halaman tersebut secara dua arah. Setiap simpul yang mewakili setiap halaman tetap memenuhi kaedah mempunyai pranala untuk kembali ke halaman home

daftar pustaka :