Definisi Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin dari kata “anima” yang berarti jiwa sedangkan
dari bahasa inggris

dari kata “to animate”
yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati,
lalu digerakkan melalui perubahan sedikit
demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.Animasi adalah proses
penciptaan efek gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik
menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar
yang ditampilkan.
Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar
diam, kemudian rekaman gambar-gambar
tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai
masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah
kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia
pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk
menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar
dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan
tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu
cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana
sudah ada di Indonesia pada abad ke 9.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir
tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi
sederhana telah ditemukan sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film
Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang
pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope,
yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran
dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris,
Perancis, beliau memamerkan animasi dengan
putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar
gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton
pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari
Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana
animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama
kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz
(Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun
1910.
Jenis Animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.
Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.
Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali,
baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan,
Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak
lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,
namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar
Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs,
Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga
disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana
animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi
filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay
Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit
Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar
film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.
Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah
tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya,
lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine
sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini,
seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.
Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto
tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak
seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan
memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film
animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan
eropa.
Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan
eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final
Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda
dengan animasi Amerika.Berdasarkan teknik
pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path,
animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital
dan animasi karakter.
Film Animasi
Film animasi berasal dari dua unsur, yaitu film yang berakar pada dunia
fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar.
Hal yang harus diketahui di dalam animasi yaitu masalah teknik animasi dan masalah
teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan
tekni k ani masi. Perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan
gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di
berbagai Negara di Eropa, di Amerika sampai negara-negara di Asia,
terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat.
Meski demikian, animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati
yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati,
gambaran-gambaran, dan bentuk yang digerakkan dapat di katakan sebagai
suatu bentuk animasi akan tetapi esensi dari animasi
tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang
diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu
sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Arti animasi tidak semata-mata
hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu
karakter pada obyek-obyek yang akan di animasikan.
Dari beberapa bentuk film, film animasi di Indonesia mulai muncul pada tahun
1955 dengan judul Si Doel karya Dukut Hendronoto,
dilanjutkan oleh stasiun TVRI. Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin
bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup
fenomenal.
Film animasi masih menjadi konsumsi anak-anak. Film animasi besar di dunia
sering membuat film animasi yang tidak ditunjukan untuk
kelompok penonton anak-anak, dengan kategori-kategori yang ada merupakan hasil
dari segmentasi khalayak.
Karisma film animasi Indonesia makin lama semakin kuat, dari munculnya berbagai
komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima
(Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri
animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas lain yang
terbit untuk menampung aspirasi para animator.
Perkembangan Animasi
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu
puluhan tahun dalam proses penciptaaannya.
Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum
menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.
dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya
media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar
hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia ,
hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya
diciptakan animasi berbasis dua dimensi
(2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi
yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi
merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer
yang lebih umum disebut
dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu
lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film
konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut
akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti
yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer
sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga
dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,
lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati
kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
(Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai
perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash
,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua
dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D,
sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan
yang diperoleh bagi
para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai
berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh
bahwa seorang
animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan
camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan,
gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster
dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat
pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software
animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan
seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya
cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita
dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya
diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun.
salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau
objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop
motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar
tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang
banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang
Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector
graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh
yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid
salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film
animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga
menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula
perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita
yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan
animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi
anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai
berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments
in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan
Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime
oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang
erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada
tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca
perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari
Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan
dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya
yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah
pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks
sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat
kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang)
membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation
for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa
pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara
intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis
Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki,
membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan
cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi
filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial.
Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime
lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan
cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi
tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi
sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti
tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih
setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya
menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah
karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika
naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau
perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime
adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada
perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya
maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada
hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan
hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia
juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar
jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime
tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang
bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera
yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang
perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya,
terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di
negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya
ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi
populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan
selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi
memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action
dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di
jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya
populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5
menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki
tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”.
Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan
Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak
movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,
Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia.
Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet
animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai
bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat
Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia
seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa
Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir
pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia
berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya
Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi
Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron
‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara
kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story
of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism,
berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia
modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang
dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat
Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali
animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi
boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin,
kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada
Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker,
Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali
pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka
adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard
Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and
The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada
tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan
penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya
Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan
negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena
sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya
pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator.
Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi
tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya
bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara
kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu
semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu
bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer
ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti
layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya
sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan
munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu
puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti
membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda
yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal
sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil
bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun
tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya
diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya
film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi
merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer
yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek
antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film
konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan
sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan
animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat,
apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang
mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan
pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut
dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan
berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF
animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua
dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D,
sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan
yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah
sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh
bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung,
membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software
animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan
seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya
cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita
dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya
diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun.
salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau
objek dari benda tersebut.
Style Animasi
Style Animasi di Eropa
Animasi di eropa lebih banyak tentang animasi yang ber genre fantasy ,
kebanyakan menggunakan cerita-cerita klasik seperti sebuah kerajaan , atau
dongeng sang putri dan pangeran. Contohnya saja animasi walt disney , yaitu
‘’snow white’’ yang berasal dari dongeng terkenal dari eropa. Di dalam animasi
tersebut banyak menceritakan tokoh-tokoh yang fiktif , seperti mahkluk-mahkluk
hutan , kurcaci dll. Dengan mengangkat tema kerajaan dan kehidupan yang fantasi
, memang inilah ciri khas dari animasi-animasi yang ada di eropa
Contoh lainya adalah ‘’the smurf’’. Smurf adalah nama suku fiktif
berkulit biru dan berukuran kecil yang diciptakan penulis belgia , peyo. Smurf
dikisahkan hidup si sebuah hutan di eropa.
Dari animasi smurf tersebut semakin terlihat bagaimana ciri khas dari animasi
eropa , yang kebanyakan bercerita tentang dongeng fiktif.
Style Animasi di Amerika
Animasi di amerika memiliki karakteristik gaya yang baku. Tampilan karakternya
sesuai dengan gambaran objek sebenarnya begitu juga dengan alur dari animasi
tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.
Tetapi dalam animasi di amerika adalah episodik. Episode setelah episode,
kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian
episode sebelumnya.
Gaya animasi di amerika juga terpengaruh dari budaya amerika sendiri ,
contohnya the simpson. Dari animasi the simpson , kita dapat menyamakan dengan
kehidupan keluarga di amerika serta budaya-budayanya.
Meskipun berformat kartun, simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk
pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang
kontroversial, misalnya tentang politik dan homoseksualitas. Serial ini sukses
karena humor-humornya yang mengena pada penonton dan kreatif. Dan style dari
animasi the simpson ini menjadi ciri khas animasi di amerika.
Style Animasi di Asia
Animasi asia yang paling menonjol dan berkembang adalah anime di jepang,
bercirikan gambar yang berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam
berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas jepang.
Anime memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki
gaya yang baku dan digunakan oleh semua anime.
Namun secara umum anime jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik
yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang
liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal.
Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang
umum digunakan di jepang, termasuk manga.
Animasi di jepang juga memiliki ciri khas dan style tersendiri , contohnya saja
doraemon , doraemon adalah robot kucing dari masa depan yang memilikki
alat-alat yang ber-tekhnologi tinggi. Dengan kemajuan tekhnologi di jepang
akhirnya terbawa juga pada animasinya.
Tidak hanya doraemon , seperti animasi astro boy dan megaman juga berceritakan
tentang robot dan tekhnologi canggih di dalam animasinya , yang menjadi ciri
khas tersendiri dari animasi di jepang. Berdasarkan kategori ,animasi dapat
dibedakan menjadi dua , yaitu animasi 2 dimensi (2d) dan 3 dimensi (3d).
Style Animasi di Indonesia
Di indonesia saja , banyak iklan di indonesia yang menggunakan animasi untuk
menawarkan produknya masing-masing. Contohnya saja iklan nutrisari , insto ,
molto ultra dan lain-lain.
Didalam iklan nutrisari mengisahkan sebuah jeruk yang terobsesi dengan minuman
nutrisari , tetapi usahanya untuk mendapatkan nutrisari selalu gagal. Animasi
ini adalah animasi yang lain daripada style yang ada , dibuat untuk
mempromosikan produk nutrisari itu sendiri.
Iklan molto ultra , produk tersebut juga menawarkan dan mempromosikan produk
dengan mengunakan animasi yang unik dan animasi tersebut menjadi daya tarik
tersendiri untuk promosi produk tersebut. Iklan molto ultra menciptakan style
yang berbeda dari animasi lain.
Begitu juga dengan iklan insto , yang menggunakan animasi untuk mempromosikan
produk insto sendiri. Jika diperhatikan style yang dipakai mirip dengan style
animasi amerika dan eropa .
Berbicara mengenai style animasi indonesia , style animasi indonesia sendiri
juga tidak lepas dari pengaruh style animasi di wilayah eropa dan amerika.
Contoh animasi indonesia yang berkualitas adalah film animasi paddle pop.
Animasi ini begitu istimewa karena film ini menggunakan teknologi 3 dimensi
berkualitas pertama di indonesia, dan juga merupakan hasil karya anak bangsa,
yaitu pt batavia pictures dan pop up 3d production. Film ini sendiri berkisah
mengenai sang singa paddle pop yang berjiwa besar dalam membela kebajikan tanah
tempat tinggalnya. Maka tidak hanya menghibur, namun anak-anak indonesia juga
akan dididik mengenai mengenai nilai-nilai keberanian,
graf yang
digunakan dalam system informasi sebagai sarana yang penting dalam system
informasi pada umumnya. Didalam system informasi saat ini teori graf sangat
banyak digunakan dibidang system informasi digunakan sebagai.aplikasi pewarnaan
graf pada penyusunan jadwal,digunakan untuk pembuatan website digunakan untuk
mendesain web,dalam mengalokasi memori computer, dan juga pengaplikasian dalam
membuat suatu program oleh para programmer.
Teori graf merupakan sebuah pokok
bahasan yang sudah tua usianya namun memiliki
banyak terapan
sampai saat ini. Graf digunakan
untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek
tersebut.Graf pertama kali digunakan untuk memecahkan masalah konigsbert pada tahun
1736. Pada tahun tersebut seorang matematikawan swiss bernama L. Euler berhasil
memecahkan masalah jembatan Konigsberg tersebut. Ia memodelkan masalah ini ke
dalam bentuk graf dengan daratan
Graf adalah
sebagaipasangan himpunan (V, E) yang dalam hal ini: V = himpunan tidak kosong
dari simpul-simpul (vertices atau node) dan E = himpunan sisi (edges
atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. Dalam notasi
matematika, graf dapat ditulis dengan:G = (V, E) Sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun namun setiap
simpulnya harus ada (minimal satu). Graf dapat dikelompokkan dalam beberapa
kategori yaitu berdasarkan ada tau tidaknya sisi ganda, berdasarkan jumlah
simpulnya, atau berdasarkan orientasi arah pada sisi.
Jenis Graf
Berikut ini
akan dibahas secara singkat jenis-jenis Graf. Berdasarkan ada tidaknya gelang
atau sisi ganda pada suatu graf, secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua
jenis
-
Graf sederhana (simple
graf)
Graf sederhana adalah graf yang
tidak memiliki gelang maupun simpul ganda.
-
Graf tak sederhana (unsimple
graf)
Graf tak sederhana adalah graf yang
memiliki sisi ganda atau gelang. Graf tak
sederhana dibagi lagi menjadi graf ganda yang memiliki
sisi ganda dan graf semu yang selain memiliki sisi gelang dapat memiliki sisi
ganda. Berdasarkan orientasi arah pada
sisi-sisinya, graf dapat dibedakan menjadi dua jenis:
-
Graf
tak-berarah (undirected graf)
Graf tak-berarah adalah graf yang
sisinya tidak memiliki orientasi arah.
-
Graf berarah (directed
graf)
Graf berarah
adalah graf yang sisinya memiliki orientasi arah. Sisi berarah lebih dikenal dengan sebutan busur (arc). Simpul
yang tidak bertanda disebut juga
simpul asal atau inisial vertex sedangkan simpul yang ditunjuk oleh
tanda panah disebut juga simpul terminal atau terminal vertex.
Terminologi Graf
Istilah-istilah penting yang
digunakan dalam teori graf antara lain:
a. Bertetangga
(adjacent)
Dua buah
simpul dikatakan bertetangga jika keduanya terhubung secara langsung oleh
sebuah sisi.
b. Bersisian
(incident)
Sebuah sisi
dikatakan bersisian dengan simpul a dan b jika simpul a dan b terhubung secara
langsung oleh sisi tersebut.
c. Simpul
terpencil (isolated vertex)
Simpul
terpencil adalah simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya.
d. Graf
Kosong (null graph)
Graf kosong
adalah graf yang himpunan sisinya kosong.
e. Derajat (degree)
Derajat
sebuah simpul adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Simpul berderajat satu disebut simpul anting-anting (pendant vertex).
f. Lintasan
(path)
Lintasan
yang panjangnya n dari simpul awal v0 ke simpul tujuan vn dalam graf g adalah
barisan berselang-seling simpul-simpul dan
sisi-sisi berbentuk v0,e1,v1,e2,v2,…,en,vn sedemikian sehingga e1=(v0,v1), e2
=(v1,v2),…,en = (vn-1,vn) adalah sisi-sisi dari graf G.
g. Siklus (cycle)
atau sirkuit (circuit)
Sirkuit
adalah lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut sirkuit
atau siklus.
h. Terhubung
(connected)
Dua buah
simpul dikatakan terhubung jika terdapat lintasan yang menghubungkan kedua simpul tersebut. Sebuah graf dikatakan
graf terhubung jika semua simpulnya terhubung.
i. Upagraf (subgraf)
dan komplemen upagraf
Sebuah graf
G adalah subgraf dari G’ jika himpunan vertex di G adalah himpunan bagian dari himpunan vertex di G’ dan himpunan edges di G adalah himpunan
bagian dari himpunan edges di G’. Komplemen dari upagraf G=(E1,V1) terhadap G’adalah
G’’ = (V2,E2) sedemikian sehingga E2 = E – E1 dan V adalah himpunan simpul
dimana anggotaanggota E2 bersisian dengannya.
j. Upagraf
Merentang (spanning subgraph)
Subgraf
merentang adalah subgraf yang mengandung semua simpul graf yang direntangnya.
k. Cut-set
Himpunan
sisi yang bila dibuang membuat graf menjadi tidak terhubung.
l. Graf berbobot (Weighted Graph)
Graf yang
setiap sisinya diberi harga atau bobot.
Aplikasi Pewarnaan Graf dalam
penyusunan jadwal
Pengimplementasian
teori graf banyak digunakan dibindang sistem informasi salah satu contoh. Pada
Aplikasi pewarnaan Graf dalam penyusunan jadwal.
Pewarnaan Graf
Dalam sebuah
teori graf, metode pewarnaan graf merupakan sebuah kasus khusus untuk pelabelan
sebuah graf. Pewarnaan graf merupakan penambahan warna pada elemen sebuah graf
itu sendiri.
Pengertian Pewarnaan Graf
Pewarnaan
graf adalah metode pewarnaan elemensebuah graf yang terdiri dari pewarnaan vertex(simpul),
sisi (edge), dan wilayah (region).
Algoritma-Algoritma
Pewarnaan Graf
Dalam metode pewarnaan graf,
terdapat beberapa algortma-algoritma yang telah diterapkan. Algoritmaalgoritma
ini telah banyak digunakan dalam pengembangan berbagai macam software penyusunan
jadwal. Karena banyaknya persoalan penyusunan jadwal yang kompleks, tidak
memungkinkan untuk melakukan pewarnaan graf secara manual. Semakin banyak
jumlah komponen-komponen yang harus diperhitungkan dalam penyusunan sebuah
jadwal, maka semakin sulit penyusunan sebuah jadwal tesebut.
Algoritma
Welch-Powell
Algoritma
Welch-Powell dapat digunakan untuk mewarnai sebuah graf G secara efisien. Algoritma ini tidak selalu
memberikan jumlah warna minimum yang diperlukan untuk mewarnai G, namun
algoritma ini cukup praktis untuk digunakan dalam pewarnaan simpul sebuah graf.
Algoritma Welch-Powell hanya cocok digunakan untuk graf dengan orde yang kecil.
Algoritma
Recursive Largest First
Algoritma Recursive Largest First
hampir mirip prinsipnya dengan algoritma
Welch-Powell.
Algoritma
Backtracking
Algoritma Backtracking
merupakan bentuk algoritma yang banyak dan sering digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat kombinasi. Algoritma ini dikenal juga dengan nama algoritma runut-balik. Cara kerja dari algortima backtracking adalah mencoba satu demi satu kemungkinan cara yang bisa dilakukan untuk memperoleh hasil yang terbaik. memiliki keunggulan dalam kemampuannya untuk memperoleh hasil kombinasi yang terbaik karena mencoba semua kemungkinan yang ada. Di sisi
lain algoritma ini tidak efisien sebab proses pencarian membutuhkan waktu yang
lama karena pengujian dilakukan satu demi satu untuk semua kemungkinan.
Implementasi
Pewarnaan Graf Pada Design Web
Dengan
menggunakan metode ini maka saya sudah dapat mengimplementasikan aplikasi ini
dalam sistim informasi khususnya dalam bidan penyusunan jadwal yang akan saya
buat dalam performance saya dibidan Web Design. Halaman-halaman website
dan pranala-pranala didalamnya dapat dimodelkan menjadi sebuah graf.Untuk
melakukan hal tersebut ada beberapa hal yangperlu diperhatikan. Sebuah website
terbentukdari komponen-komponen berupa halamanhalamanweb yang saling
berhubungan. Dengan kata lain, dalam merepresentasikan web sebagai sebuah graf,
tentunya graf tersebut harus merupakan sebuah grafterhubung atau connected graf
di mana untuk setiap pasang simpul dalam graf tersebut selalu terdapat lintasan
yang menghubungkan keduanya.Perhatikan juga bahwa pranala yang menghubungkan
satu halaman web dengan halaman lainnya tidak selalu bersifat dua arah.
Adakalanya sebuah pranala menunjuk ke satu halaman di mana pada halaman tersebut
tidak terdapat pranala untuk kembali ke halaman sebelumnya. Hal ini
mengharuskan penggunaan graf berarah dalam memodelkan sebuah website.
Impelmentasi
Graf Memrepresentasikan Design Web
Dalam
pembuatan web, prinsip desain menjadi factor utama yang perlu diperhatikan.
Salah satu prinsip desain ini menyangkut navigasi berupa penempatan link atau
pranala yang sesuai pada halaman-halaman tertentu Dalam mendesign sebuah Web
maka saya harus menganalisa dahulu apa yang akan saya buat dan apa yang
saya butuhkan dalam merancang design web menggunakan Teori graf pada design web
yang saya buat.
Analisis
Teori Graf Dalam Design Web
Dalam
pembuatan web, prinsip desain menjadi factor utama yang perlu diperhatikan.
Salah satu prinsip desain ini menyangkut navigasi berupa penempatan link atau
pranala yang sesuai pada halaman-halaman tertentu.
Prinsip Graf
Dalam Web Design
graf yang
digunakan dalam merepresentasikan prinsip-prinsip desain sebuah website yang
baik. Prinsip-prinsip desain yang dimaksud di sini terutama ditekankan pada
navigasi website berupa penempatan pranala-pranala pada halaman website. Bagaimana
desain suatu navigasi website yang dikatakan baik? Akan sangat
memudahkan jika setiap bagian website dapat diakses dari halaman web manapun.
Dalam merepresentasikan website tersebut menggunakan sebuah graf cukup
digunakan graf lengkap atau complete graf. Salah satu prinsip desain web adalah
memastikan bahwa setiap halaman memiliki pranala yang mampu mengantar
pengunjung ke halaman utama. Untuk mengatasi hal ini, dalam web desain, kita
dapat mengkategorikan halaman-halaman yang mengandung isi yang sejenis. Dengan
begitu halaman utama dapat menunjuk ke sebuah halaman, kemudian halaman
tersebut menunjuk pada halaman lain yang berkategori Sebuah web sebaiknya
didesain agar pengunjung dapat mengakses bagian-bagian terdalam sekalipun tanpa
membuang banyak waktu. Untuk melakukan hal ini, setiap
kategori dapat dibuat sebagai suatu sub-site yang masing-masing memiliki
halaman utama sendiri. Penempatan pranala dalam sebuah website merupakan faktor
yang cukup banyak mendapat perhatian. Penempatan yang buruk dapat menyebabkan
user frustration yang menjadi ciri utama desain website yang buruk. Dalam hal
ini, graf dapat menjadi alat bantu yang berguna untuk mendesain website yang
baik. Dengan graf, kita dapat memodelkan sebuah halaman website sebagai simpul
dalam graf dan pranala sebagai sisi dalam graf.Salah satu prinsip desain web
adalah memastikan bahwa setiap halaman memiliki pranala yang mampu mengantar
pengunjung ke halaman utamaSeandainya sebuah website dapat kita representasikan
sebagai graf seperti website tersebutpasti akan sangat sederhana dan tidak
dapat memuat banyak informasi. Selain itu bayangkan seandainya kita membuat
banyak sekali halaman dan halaman utama harus mempunyai semua pranala ke
halamanhalaman tersebut. Hal yang terjadi tidak akan jauh berbeda dengan
menempatkan semua pranala pada setiap halaman. Halaman utama akan penuh dengan
pranala yang membuatnya terlihat rumit.Desain seperti ini sangat umum dipakai
oleh kebanyakan situs saat ini, terutama situs-situs pribadi. Umumnya halaman
home dibuat berdampingan dengan halaman-halaman utama setiap kategori.
Halaman-halamn ini dibuat sedemikian sehingga memungkinkan pengguna untuk
menelusurinya dua arah. Misalnya dalam gambar tersebut, simpul putih sebagai
halaman home dan simpul merah sebagai halaman my project yang berisi pranala
yang menunjuk proyek-proyek si pembuat situs. Simpul hijau di sini dapat kita
misalkan sebagai sebagai halaman about me yang memuat biodata pengarang,
dsedangkan simpul abu-abu sebagai halaman link di mana semua pranala menuju halaman
situs luar dapat diakses. Dapat kita lihat bahwa halaman utama
setiap kategori saling berhubungan dan memungkinkan pengunjung dengan bebas
bergerak antar halaman tersebut secara dua arah. Setiap simpul yang mewakili setiap halaman tetap memenuhi kaedah
mempunyai pranala untuk kembali ke halaman home
daftar pustaka :